Bekraf: Industri Animasi dan Game Bisa Serap 1 Juta Pekerja per Tahun

50
Dua anggota Palang Merah Remaja (PMR) menunjukkan aplikasi permainan Saifah dan Tanah saat peluncurannya di @america, Jakarta, Selasa (19/1). Palang Merah Indonesia (PMI), bekerja sama dengan Palang Merah Amerika, UNESCO, Global Disaster Preparedness Center (GDPC) meluncurkan dua aplikasi permainan edukatif tentang kesiapsiagaan bencana yaitu Saifah dan Tanah yang dapat diunduh di Google Store dan App Store. ANTARA FOTO/Prasetyo Utomo/aww/16.

EKSISTENSI dan perkembangan industri animasi, film, musik, games, dan seni pertunjukkan digital di Indonesia tahun depan diprediksi lebih meningkat lagi dari tahun ini.

Bahkan jika berdasarkan hitungan BPS kontribusi dari sektor itu baru 1%, maka tahun depan pertumbuhannya bisa mencapai 8-10% mendekati sektor kriya, fesyen, dan kuliner.

“Tahun depan unggulan dari ekonomi kreatif masih tetap kuliner, fesyen, dan kriya. Tetapi yang menjadi prioritas dikembangkan adalah industri animasi, film, musik, games, dan seni pertunjukkan digital yang berkearifan lokal,” kata Deputi Infrastruktur Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) Hari Sungkari dalam acara Bekraf Developer Converence, Senin (3/12/2018).

Hari mengemukakan, secara keseluruhan kontribusi ke Produk Domestik Bruto (PDB) dari ekonomi kreatif kuliner sebesar 41,4%, Fashion 18%, dan Kriya 16%. Jika mengacu kepada pendapatan total maka ekonomi kreatif telah menyumbang senilai Rp852 triliun di 2015, lalu Rp922 triliun di 2016 dan lebih dari Rp1.000 triliun di 2017. Jika dirata-ratakan maka pertumbuhannya sekitar 4,9-5% dalam setahun.

Penciptaan lapangan kerja dari sektor ini pun, ujar dia, terus tumbuh. Sebab, ekonomi kreatif termasuk digital ini bersifat inklusif yang bisa dibangun dari mana saja termasuk di desa. Asalkan, ada koneksi internet maka proses jual beli bisa dilakukan tanpa harus bertransaksi langsung.

Digital ekonomi di Indonesia pada 2017 mencatat transaksi USD8 miliar, di mana USD5 miliar dari Bukalapak, dan lain-lain, sedangkan USD3 miliar transaksi lewat media sosial, seperti Instagram (IG) dan Facebook.

“Setiap tahun ada sejuta lapangan kerja baru yang dihasilkan dari sektor ekonomi kreatif sejak 2015. Bahkan penjual dari digital transaksi ekonomi ini 35-45%-nya adalah perempuan,” ujar dia.

Terkait industri animasi dan games, Hari menilai harus terus menggali kreativitas dan menciptakan sesuatu yang berbeda. Fetival-festival games seperti di Tokyo atau Amerika harus jadi motivasi bagi programer games di Tanah Air.

Kondisi ini tidak jauh berbeda dengan sub sektor perfilman, dulu film Indonesia sempat berjaya dan sempat hilang 15 tahun. Setelah muncul ide-ide dan kreativitas kekinian film Indonesia kembali muncul lagi dan bisa bersaing dengan film luar.

“Pekerjaan ke depan akan banyak di sektor digital atau masuk pada era industri 4.0. Menjawab tantangan itu, kami inginnya dalam setahun ada sejuta programer animasi atau games Namun tidak mudah. Apalagi saat ini di seluruh Indonesia baru mampu meluluskan 4.800 programer sarjana per tahun,” ungkap Hari. (C-003/awd)***