Impian Industri Kreatif Tanah Air Menapaki Jejak Korea

39

Sebuah spanduk besar berukuran sekitar 50 meter kali 20 meter terpampang mencolok di hall utama pameran London Book Fair di Olympia, London, Inggris pada 12-14 Maret 2019. Spanduk bertuliskan ”Indonesia, 17.000 Islands of Imagination” yang dilengkapi dengan jejeran baliho serupa berhasil membetot ribuan pasang mata pengunjung pameran yang berasal dari 120 negara. Sejatinya, ajang ini adalah pameran tentang buku dan industri penerbitan.
Namun, dengan terpilihnya Indonesia sebagai market focus country atau negara yang menjadi fokus pasar, Indonesia bisa memamerkan beragam industri kreatif di ajang pameran buku terbesar kedua di dunia, setelah Frankfurt Book Fair tersebut.
Tak ingin melewatkan kesempatan emas dan langka itu, Badan Ekonomi Kreatif bersama Panitia Indonesia Market Focus Country menggelar lebih dari 100 event baik di dalam maupun di luar pameran. Di dalam gedung pameran, berpusat di stan Indonesia. Selain diskusi buku dan budaya Nusantara, panitia menggelar diskusi dan workshop yang menyangkut produk kreatif Indonesia, baik film, komik, kuliner dan fashion.
Tak disangka animo pengunjung terhadap setiap even yang digelar oleh panitia Indonesia selalu dipadati pengunjung. Bahkan, tak sedikit yang duduk menghampar lantaran tak kebagian tempat duduk. ”Momen ini sangat pen­ting untuk mengenalkan produk kreatif Indonesia kepada publik Inggris dan negara lainnya,” kata Kepala Bekraf, Triawan Munaf di stan Indonesia pada 12 Maret 2019. London Book Fair hanyalah salah satu ajang pemasaran industri kreatif di dunia international. Sejak beberapa tahun belakangan, Bekraf aktif mendorong produk ekonomi kreatif diperkenalkan di tingkat global. Maraknya kegiatan pemasaran produk-produk kreatif yang tercermin dari alokasi anggaran lembaga tersebut. Dari total anggaran Bekraf pada 2019 yaitu Rp 630 miliar, lebih dari Rp 500 miliar dialokasikan untuk pengemba­ngan ekonomi kreatif.
Beberapa ekshibisi yang rutin diikuti Bekraf di antaranya Games Connection America yang mempertemukan para pembuat dan penerbit gim; South by Southwest (SXSW) di Texas, AS sebagai tempat memperkenalkan produk-produk inovatif khas Indonesia. Tak hanya mengikuti pameran, Bekraf juga menggagas pertemuan. Pada November 2018 lalu, Bekraf menjadi pionir menyelenggarakan The World Conference on Creative Economy (WCCE) atau Konferensi Global tentang Ekonomi Kreatif pertama di Bali. Ajang ini mempertemukan perwakilan dari pemerintah, pengusaha, think tank, komunitas, organisasi internasional, media dan ahli di bidang ekonomi kreatif.
Selain itu, Bekraf juga menggelar Akatara, yaitu pertemuan investor dengan pelaku kreatif perfilman; Bekraf Developer Day, acara yang mempertemukan para pengembang aplikasi; dan Unity in Diversoto, untuk memperkenalkan kuliner soto di Indonesia kepada dunia internasional. Berbagai kegiatan itu bertujuan memaksimalkan pertumbuhan ekonomi kreatif. Menurut Triawan, potensi pertumbuhan ekonomi kreatif sangat menjanjikan. Kontribusi ekonomi kreatif pada 2019 diproyeksikan mencapai lebih Rp 1.200 triliun. Indonesia terus menumbuhkan ekonomi kreatif dengan harapan dapat mengikuti jejak Korea Selatan, yang merupakan negara di Asia yang pertumbuhan ekonomi kreatif paling tinggi berkat K-Pop dan K-Drama. Berkat produk uniknya, Korea Selatan berhasil menarik investasi dari seluruh dunia. Triawan menganggap Korea Selatan memberikan contoh bagaimana suatu negara mengembangkan industri kreatif. ”Tidak hanya sukses di negara sendiri tetapi juga di negara lain.”
Kontribusi Ekonomi Kreatif mulai menggeliat sejak Pekan Produk Budaya Indonesia digelar pertama kali pada 2007. Presiden Susilo Bambang Yudhoyono menindaklanjutinya dengan menerbitkan Instruksi Presiden Nomor 6 Tahun 2009 yang mengatur tentang Pengemba­ngan Ekonomi Kreatif. Pada 2015 di bawah kepemimpinan Presiden Joko Widodo didirikanlah Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) berdasarkan Peraturan Presiden RI No. 6/2015. Pemerintahan Jokowi menargetkan ekonomi kreatif menjadi salah satu kekuatan industri kreatif dunia pada 2030. Ekonomi kreatif memegang peranan yang semakin penting dalam sumbangannya terhadap pertumbuhan ekonomi, tidak hanya di dunia global tapi di Indonesia.
Pada 2015, Ernst and Young (EY) membuat pemetaan ekonomi kreatif global untuk pertama kalinya di dunia dan mencatat bahwa Industri Kreatif dan Budaya atau CCI) bernilai sebesarUS$ 2,3 triliun (sekitar Rp 30.654 triliun), dan menyamai 3% dari Produk Domestik Bruto total dari seluruh dunia. Di Indonesia, perkembangan ekonomi kreatif pun cukup signifikan. Dari hasil survei Bekraf pada 2016, jumlah pelaku ekonomi kreatif 8,2 juta orang. Adapun jumlah penyerapan tenaga kerja sekitar dua kali lipat dari jumlah pelaku industri. Pada 2015, jumlah pekerja ekonomi kreatif 16,06 juta, 2016 menjadi 16,9 juta dan 2017 berjumlah 17,43 juta.
Kontribusi Produk Domestik Bruto (PDB) Ekonomi Kreatif terhadap PDB nasional pun terus menunjukkan peningkatan setiap tahunnya. Kontribusi ekonomi kreatif terhadap perekonomian nasional mencapai 7,44% pada 2016. Sementara nilai PDB ekonomi kreatif sudah tembus Rp 1000 triliun sejak 2017 yang tercatat Rp 1.009 triliun. Pada 2018 nilai PDB ekonomi kreatif bertambah menjadi Rp 1.106 triliun. Sementara proyeksi nilai PDB Ekraf pada 2019 sebesar Rp 1.211 trilliun. Sumbangan ekonomi kreatif terhadap PDB ini mendapat caatan dari BPS yakni pertumbuhan ekonomi kreatif di Indonesia belum merata. Data BPS mencatat, 65,4% dari 8,2 juta usaha ekonomi kreatif pada 2016 masih terpusat di Jawa.
Prioritas Film, Gim dan Musik Sejak berdiri, Bekraf membagi 16 subsektor ekonomi kreatif. Dari ke-16 subsektor, terdapat tiga subsektor yang memiliki angka kontribusi tertinggi terhadap PDB. Kontribusi ekspor ketiganya pada 2016 yakni fesyen (54,54%), kriya (39,01%), dan kuliner (6,31%). “Bayangkan bagaimana kalau mereka itu bergejolak dan kinerjanya jatuh pasti akan menurunkan pertumbuhan ekonomi kreatif.
Jadi kami tetap harus fokus dan konsen untuk memperkuat subsektor-subsektor yang menjadi kontributor terbesar ekonomi kreatif,” kata Direktur Riset dan Pengembangan Bekraf Wawan Rusiawan. Bekraf juga memberikan perhatian khusus kepada tiga subsektor prioritas yakni animasi dan film; aplikasi gim; dan musik. Ketiga subsektor ini dijadikan prioritas karena mereka mempunyai pertumbuhan yang tinggi, terutama film, animasi dan video yang tumbuh 10,6% pada 2016. ”Kami dorong sebagai subsektor harapan dan masa depan, para milenial sekarang kan lebih banyak mengarah ke sana,” kata Wawan.
Secara umum, pelaku ekonomi kreatif menghadapi persoalan yang sama dalam mengembangkan bisnis yakni akses permodalan, kepercayaan investor, keterbatasan manajemen yang berkualitas, dan akses terhadap jaringan. Deputi Pemasaran Bekraf, Joshua Simandjuntak, ketiga subsektor prioritas tersebut memiliki tantangan khusus yang berbeda-beda. Dia menyebut pengembang gim lokal menghadapi masalah kesulitan mengakses software development kit, teknologi yang dibutuhkan agar gim dapat tampil dalam bentuk platform konsol.
Kesulitan mengakses software tersebut karena Indonesia dimasukkan dalam daftar hitam karena terkait masifnya pembajakan. Sehingga untuk masuk platform konsol pengembang lokal perlu bekerja sama dengan pihak lain di luar Indonesia atau misalnya membuka kantor cabang di negara lain. Pengembang lokal juga menghadapi persoalan pemasaran untuk dapat akses pasar ke luar negeri.
Untuk mengatasis itu, Bekraf memfasilitasi komunitas dan asosiasi pengembang gim lokal untuk mengikuti berbagai perhelatan internasional. Dari ajang tersebut, pengembang lokal berkesempatan bertransaksi bisnis dengan publisher gim dunia. Di subsektor film, jumlah penonton yang terus bertambah membawa optimisme. ”Tantangannya butuh kualitas film yang lebih baik, di ranah produksi perlu meningkatkan kualitas film,” kata Joshua.
Tantangan lainnya mengenai minat masyarakat yang makin tinggi namun tak dibarengi dengan jumlah bioskop. Saat ini bioskop masih terkonsentrasi di kota-kota besar, belum menjangkau hingga kawasan kabupaten. “Belum sebanding dengan rasio jumlah populasi penduduk,” kata dia.
Joshua mengatakan, film dapat menjadi lokomotif bagi efek berlapis (multiplier effect) terhadap berbagai subsektor ekonomi kreatif, seperti kuliner, wisata, budaya, dan sebagainya. Efek nyata tersebut membuat nilai ekonomi Indonesia pun akan bertambah juga. Dia mencontohkan pada film Laskar Pelangi yang berhasil mendorong wisata ke Pulau Belitung. Bekraf saat ini sedang dalam kajian menghitung dampak multiplier effect atau efek berantai dari kegiatan ekonomi kreatif.
Sementara itu, tantangan di subsektor musik masih terkait dengan persoalan royalti. Dia mencontohkan karaoke yang beroperasi seharusnya membayar royalti ke pemilik hak cipta. “Seharusnya karaoke house itu sumber pendapatan seperti halnya biokop. Itu sumber penerimaan luar biasa, tantangannya bagaimana memonitor dan memonetisasinya,” kata Joshua. Saat ini Bekraf sedang menggodok platform Project Portamento, membantu mengatasi masalah pelanggaran Hak Kekayaan Intelektual di dunia musik. Platform ini dapat digunakan untuk penjualan musik secara digital dan memberikan royalti kepada pemilik hak cipta. (C-003/DS***)